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J2ME程序开发全方位基础讲解汇总
阅读量:4045 次
发布时间:2019-05-24

本文共 18172 字,大约阅读时间需要 60 分钟。

一、j2me中需要的java基础知识

现在有大部分人,都是从零开始学j2me的,学习j2me的时候,总是从java基础开始学习,而且现在讲java基础的书籍中都是以j2se来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将j2me中用到的和不需要的java基础知识做一个简单的说明。
    j2me中使用到的java基础知识:
      1、java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等等
      2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多态等等。
      3、异常处理
  4、多线程
  j2me中没有用到的java基础知识:
  1、jdk中javac和java命令的使用
  2、java基础中的很多类在j2me中没有,或者类中的方法做了大量的精简。所以建议在j2me中熟悉类库。
  3、applet、awt、swing这些知识在j2me中根本使用不到。
  简单说这么多,希望学j2me的朋友们能少走一些弯路,不足之处希望大家积极指正和补充。
二、j2me中暂时无法完成的功能
  列一些j2me中暂时无法完成的功能,希望大家能积极补充:
   1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。
   2、动态修改按钮文字。
   3、在canvas上接受中文输入。
   4、操作本地资源、例如地址本、已收短信息等。
   5、制作破坏性的手机病毒。
   6、其他等待大家来补充。
三、j2me的跨平台性
  j2me技术源于java,所以也具有jvm的优势,可以在支持java的平台上进行移植,但是现在的j2me技术在跨平台上却做的很糟糕,我们来简单看一下原因:
  1、手机的屏幕尺寸不一:
  这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用开发或者用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。
  如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。
  2、厂商的扩展api不统一:
  例如nokia的扩展api类库ui系列,在别的手机上或者没有实现,或者包名不同等等。
  3、手机平台上实现的bug:
  例如nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能使用双缓冲。其他nokia上的一些bug,可以参看:
  4、手机性能问题。
  不同手机的可用内存、最大jar文件都有要求,例如nokia s40的大部分手机支持的最大jar文件为64k,最大可用内容为210k。
  所以现在的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。
四、学习j2me可以从事的工作种类
  现在j2me技术可以说相当的火暴,这里介绍一些学好了j2me之后可以从事的工作的种类:
  1、j2me游戏开发人员
  根据游戏策划或者文档要求,在某种特定的机型(以nokia s40或s60居多)开发游戏程序。
  这是现在大部分j2me程序员从事的工作。
  需要熟练掌握:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。
  2、j2me应用开发人员
  现在的移动应用还不是很多,但是还是出现了一些,特别是移动定位以及移动商务相关的内容。
  需要熟练掌握:高级用户界面、线程和网络编程。
  3、j2me游戏移植人员
  参照源代码,将可以在一个平台上可以运行的游戏移植到其他平台上去。例如将nokia s40的游戏移植到s60上,或者索爱的t618等等。
  主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些api。
  需要熟悉各平台之间的差异以及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。
五、j2me程序设计的几个原则
  1、使用面向对象编程。
  虽然使用面向过程编程可以减小文件的尺寸,但是为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。
  2、使用mvc模式
  将模型、界面和控制分离。现在很多的程序将三者合一,但是如果你做的程序比较大的话,还是建议你进行分离。
  3、自动存储用户设定
  使用rms来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅可以减少用户的输入,而且对用户友好。很多程序甚至做了自动登陆等。
  4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。
  5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。
  6、在需要大量时间才能完成的工作时,给用户一个等待界面。
六、从模拟器到真机测试
  对于j2me开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。
  1、为什么要进行真机测试?
  因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。
  2、如何将程序传输到机器中?
  将程序传输到机器中有如下方式:
   a) ota下载
   b) 使用数据线传输
   c) 红外传输
   d) 蓝牙
  你可以根据条件,选择合适的方式。
  3、 真机测试主要测什么?
  真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面:
   a) 程序的功能
   b) 程序的操作性,是否易操作
   c) 程序的大小,比如nokia s40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64k
   d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。
七、从wtk到厂商sdk
  对于j2me爱好者来说,基本上大家都是从sun的wtk(j2me wireless toolkit)开始的,但是对于实际应用来说,仅仅使用wtk是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从wtk到sdk的跨越。
  1、厂商sdk的下载地址?
  
  2、厂商sdk和wtk有什么不同?
  厂商sdk最简单的理解就是在wtk的基础上增加了自己的模拟器和自己的扩展api。
  也就是说,你在使用厂商的sdk时,可以使用厂商的扩展类库,例如nokia的ui类库,和厂商自己的模拟器而已。
  每个厂商的扩展api都不多,而且不尽相同。
  3、如何使用?
  有些厂商sdk的使用都和wtk相同,例如samsung。
  nokia提供了独立的界面来开发,但是这个界面在实际开发中使用不多。
  4、厂商sdk的问题
  厂商sdk实现过程中,有一些bug,而且和真机实现不一致。例如nokia的混音播放问题等等。
八、在j2me中获得手机imei的方法
  imei是internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#可以显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以可以作为识别用户的一个标志。
  下面是在j2me中获得imei的方法:
  1、moto系列的手机可以通过读取系统的imei属性获得,代码如下:
  

string imei = system.getproperty("imei");

  2、siemens系列的手机可以通过读取系统的com.siemens.imei属性获得,代码如下:
  

string imei = system.getproperty("com.siemens.imei");

九、j2me网络连接中显示问题的解决办法
  在网络编程中,有些时候会出现一些在没有接收到网络数据就显示界面的,造成界面显示不符合要求(例如公告显示,会先显示公告的背景图片再显示公告信息),这里提一个简单的解决办法给大家:
  解决这种情况的方法分成三个步骤:
  1、在需要显示的界面中,调用发送网络数据的方法。每次显示时调用该构造方法,不调用display的setcurrent方法显示。
  2、显示等待界面(例如进度条等),给用户提示,在进行网络连接。
  3、在处理网络反馈的数据完以后,调用display的setcurrent方法显示显示当前界面。
十、增强j2me的string能力——分割字符串
  从jdk1.4以后,string类中新增了split方法来实现字符串的分割,但是在j2me中却没有该方法(midp2.0中也没有实现),但是在实际使用过程中,有些时候的确要用到这种操作,这里将我以前实现的一段代码和大家共享:

/** * 分割字符串,原理:检测字符串中的分割字符串,然后取子串 * @param original 需要分割的字符串 * @paran regex 分割字符串 * @return 分割后生成的字符串数组 */ private static string[] split(string original,string regex) {
//取子串的起始位置 int startindex = 0; //将结果数据先放入vector中 vector v = new vector(); //返回的结果字符串数组 string[] str = null; //存储取子串时起始位置 int index = 0; //获得匹配子串的位置 startindex = original.indexof(regex); //system.out.println("0" + startindex); //如果起始字符串的位置小于字符串的长度,则证明没有取到字符串末尾。 //-1代表取到了末尾 while(startindex < original.length() && startindex != -1) {
string temp = original.substring(index,startindex); system.out.println(" " + startindex); //取子串 v.addelement(temp); //设置取子串的起始位置 index = startindex + regex.length(); //获得匹配子串的位置 startindex = original.indexof(regex,startindex + regex.length()); } //取结束的子串 v.addelement(original.substring(index + 1 - regex.length())); //将vector对象转换成数组 str = new string[v.size()]; for(int i=0;i {
str[i] = (string)v.elementat(i); } //返回生成的数组 return str; }

十一、j2me在低级用户界面上分行显示文字
  在j2me的低级用户界面开发中,经常会遇到需要在canvas上显示大量的文字,例如关于界面、游戏说明、游戏公告等信息。如果在设计时,将文字的内容和长度都固定,既不利于修改也不利于维护。下面介绍一个简单的方法,实现一个简单、可维护性强的方式。
  实现方法:
   1、将需要显示的所有信息做成一个字符串。
   2、编写一个将该字符串按照要求转换为字符串数组的方法。
   3、将转换后的数组以循环的方式显示在canvas上。
  通过这样三个步骤,则修改显示的信息时,只需要修改包含显示信息的字符串即可,自己书写的方法可以按照以前的标准重新分割新的字符串。如果需要修改每行显示的字符个数,则只需要修改自己书写的方法即可。
  通过这样一种实现方式,可以很方便的实现显示一些比较长的文本信息,即使是可变长度的字符串也没有问题。
十二、j2me中使用记录存储系统(rms)存储信息
  在midp中,没有文件的概念,所以永久存储一般只能依靠记录存储系统实现,关于记录存储系统的简介,可以参看教程:
  下面是一些记录存储系统的常用编码介绍:
   1、打开记录集:
  打开记录集使用recordstore里面的静态方法openrecordstore,示例代码如下:
    

recordstore rs = recordstore.openrecordstore(“username”,true);

  这样就打开了一个名称为rs的记录集,其中username为记录集的名称,该名称可以根据需要来取,第二个参数代表是否则没有时创建新的记录集,true代表在该记录集不存在时,创建新的记录集,false代表不创建。
  如果在打开记录集时,该记录集不存在,则抛出recordstorenotfoundexception异常,所以检测记录集是否已创建可以使用该异常。
  注意:记录集打开以后记得关闭。
   2、向记录集中写入数据
   2.1增加数据
  向已经打开的记录集中添加数据,需要使用addrecord方法,示例代码:
    

byte[] bytes = {1,2,3}; int id = rs. addrecord(bytes,0,bytes.length);     

  该代码将字节数组bytes的全部内容写入到记录集中,该方法的返回值为该信息的id,注意:id从1开始,而不是从0开始。
  你可以循环使用该方法向记录集中写入多条数据。
   2.2修改数据
  修改已经存在的记录集中指定id的数据,需要使用setrecord方法,示例代码:
    

byte[] bytes = {1,2,3}; rs. setrecord(1,bytes,0,bytes.length);     

  以上代码的作用是将字节数组bytes的全部内容写入到id为1的记录集rs中。
  该操作会覆盖已有的数据。
  说明:有些时候,你需要将信息写入到记录集中的第一条记录中,则可以结合以上两个方法,则第一次时向记录集增加数据,以后来进行修改。
   3、从记录集中读出数据
  从记录集中读取已有数据,需要使用getrecord方法,示例代码:

byte[] bytes = rs. getrecord(1);     

  该代码从记录集rs中读取第一条数据,将读取到的数据放在bytes数组中。
  在读取数据时,可以获得记录集中id的个数,可以使用getnumrecords方法获得
  综合代码为:

int number = rs. getnumrecords(); int id = 1; if(id >0 && id < number) {
  byte[] bytes = rs. getrecord(1); }

   4、从记录集中删除记录
  从记录集中删除记录的方法有两种:逻辑删除和物理删除。
  逻辑删除是指给删除的记录打标记。
  物理删除是指从物理上删除该记录,但是该记录的id不能被重用,也就是说该id不会被继续使用。例如一个记录集中有5个记录,假设你删除了id为3的数据,则剩余记录的id依然为1、2、4、5。这给便历带来了一定的麻烦。
   5、便历记录集
  便历记录集,即访问记录集中的所有数据,有两个方法,详见:
    
   6、其他操作
  删除记录集
  删除记录集不同于删除记录,需要使用deleterecordstore方法,示例代码:
    

recordstore. deleterecordstore(“username”);     

  该代码删除名称为username的记录集。
十三、j2me加密数据的一个第三方开源免费类库介绍
  在j2me编程中,经常遇到一些数据在存储或者传输时需要加密,下面介绍一个第三方的加密类库的一些资料:
  加密类库的官方主页:
  介绍的文章:
  中文:
  英文:
  该文章的源代码包含使用的一些方法。
  备注:因为该类库提供的功能比较强大,所以类库的尺寸比较大,最后在发布时需要将类库中不需要的类删除
十四、如何播放声音
  在j2me中,处理声音需要使用到mobile media api(mmapi),该包是midp1.0的可选包,在midp2.0中已经包含了这个包。所以如果你使用midp1.0的话,请确认你的运行环境是否支持。
  一般手机支持的声音文件格式为wav、mid和mpg等。具体请查阅你的手机说明文档。
  在声音处理中,有很多处理的方式,这里说一下最常用的情况,播放jar文件中的wav文件。
  播放声音文件的流程:
   1、按照一定的格式读取声音文件。
  播放jar文件中的声音文件一般是将声音文件处理成流的形式。示例代码:

inputstream is = this.getclass().getresourceasstream("/autorun.wav");

其中autorun.wav文件位于jar文件的根目录下,如果位于别的目录,需要加上目录名称,如/res /autorun.wav。
   2、将读取到的内容传递给播放器。
  将流信息传递给播放器,播放器按照一定的格式来进行解码操作,示例代码:

player player = manager.createplayer(is,"audio/x-wav");

  其中第一个参数为流对象,第二个参数为声音文件的格式。
   3、播放声音。
  使用player对象的start方法,可以将声音播放出来,示例代码:

player.start();

  在播放声音时也可以设定声音播放的次数,可以使用player类中的setloopcount方法来实现,具体可查阅api文档。
  下面是在nokia s60模拟器中测试通过。代码如下:

package sound; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.media.*; import java.io.*; public class soundmidlet extends midlet {
  private player player = null;   /** constructor */   public soundmidlet() {
try {
inputstream is = this.getclass().getresourceasstream("/autorun.wav"); player = manager.createplayer(is,"audio/x-wav"); } catch(ioexception e) {
system.out.println("1:" + e); } catch(mediaexception e) {
system.out.println("2:" + e); } catch(exception e) {
system.out.println("3:" + e); } } /** main method */ public void startapp() {
if(player != null) {
try {
     player.start(); } catch(mediaexception e) {
     system.out.println("4:" + e); } } } /** handle pausing the midlet */ public void pauseapp() {
} /** handle destroying the midlet */ public void destroyapp(boolean unconditional) {
} }

十五、j2me 3d编程的一些资料
  随着j2me技术的发展,以及硬件速度的提升,3d游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享:
  1、jsr184
  jsr184是nokia公司起草的一个关于3d api的规范,下载地址为:
  
  2、nokia的3d编程资料
    
  3、3d引擎
  一个简单的开放源代码的3d游戏引擎
    
  国内一个合作开发3d引擎的项目:
    
  4、一款3d游戏产品
    
  5、支持3d的开发工具
  当前一些高端的手机支持3d开发,支持3d开发的开发工具中,通用的有sun的j2mewtk2.2。专用的是厂商提高的支持jsr184的sdk。
十六、3d编程——第一个3d程序
  参考wtk2.2提供的demo,完成了第一个3d程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习j2me 3d编程的朋友一起学习。
  关于代码的编译和运行说明如下:
  1、以下代码在j2me wtk2.2下面编译通过。
  2、代码分为两个文件:first3dcanvas.java和first3dmidlet.java。
  3、使用j2me wtk2.2建立新的工程,主midlet类为:first3d. first3dmidlet
  4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。
  5、将j2me wtk安装目录下的apps/demo3d/res/com/superscape/m3g/wtksamples/retainedmode/content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。
  6、你的工程建立后,设置工程,通过wtk界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“api选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为“midp2.0”;“配置”为“cldc1.1”;选中“mobile 3d graphics for j2me(jsr184)”。
  7、这样你就可以编译和运行以下代码了。
  源代码如下:

// first3dmidlet.java package first3d; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class first3dmidlet extends midlet {
private first3dcanvas displayable = new first3dcanvas(); public void startapp() {
display.getdisplay(this).setcurrent(displayable); } public void pauseapp() {} public void destroyapp(boolean unconditional) {} } // first3dcanvas.java package first3d; import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.m3g.*; import java.util.*; /** * 第一个3d程序 */ public class first3dcanvas extends canvas implements runnable {
/**world对象*/ private world myworld = null; /**graphics3d对象*/ private graphics3d g3d = graphics3d.getinstance(); /**camera对象*/ private camera cam = null; private int viewport_x; private int viewport_y; private int viewport_width; private int viewport_height; private long worldstarttime = 0; //重绘时间 private int validity = 0; public first3dcanvas() {
//启动重绘界面的线程 thread thread = new thread(this); thread.start(); try {
//导入3d图片 myworld = (world) loader.load("/swerve.m3g")[0]; viewport_x = 0; viewport_y = 0; viewport_width = getwidth(); viewport_height = getheight(); cam = myworld.getactivecamera(); //设置cam对象 float[] params = new float[4]; int type = cam.getprojection(params); if (type != camera.generic) {
//calculate window aspect ratio float waspect = viewport_width / viewport_height; if (waspect < params[1]) {
float height = viewport_width / params[1]; viewport_height = (int) height; viewport_y = (getheight() - viewport_height) / 2; } else {
float width = viewport_height * params[1]; viewport_width = (int) width; viewport_x = (getwidth() - viewport_width) / 2; } } worldstarttime = system.currenttimemillis(); } catch (exception e) {} } protected void paint(graphics g) {
//清除背景 g.setcolor(0x00); g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); //和3d对象绑定 g3d.bindtarget(g); g3d.setviewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height); long starttime = system.currenttimemillis() - worldstarttime; validity = myworld.animate((int)starttime); try {
g3d.render(myworld); } finally {
g3d.releasetarget(); } } public void run() {
try {
while(true) {
//重绘图形 repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height); } } catch(exception e){} } }

十七、在j2me网络编程中使用cmwap代理
  在中国移动提供的网络连接中,分为cmnet和cmwap两种,其中cmnet可以无限制的访问互联网络,资费比较贵。cmwap类似一个http的代码,只能访问支持http的应用,但是资费便宜,稳定性比较差。
  在实际的j2me网络编程中,一般需要提供以cmwap代理的方式连接网络,在j2me中,连接的代码和直接连接有所不同,代码如下:

httpconnection http = (httpconnection)connector.open(("http://10.0.0.172/"+url); http.setrequestproperty("x-online-host",servername);

  例如你需要访问的地址为:http://www.test.com/login/loginservlet则上面的代码就为:

httpconnection http = (httpconnection)connector.open(("http://10.0.0.172/" + "login/loginservlet"); http.setrequestproperty("x-online-host","www.test.com");

  在实际使用过程中,只需要使用实际需要访问的地址的域名或者ip来代替servername,例如示例中的“www.test.com”,使用后续的地址类代替代码中的url,例如示例中的“login/loginservlet”,就可以实际的使用cmwap代理来进行连接了。
十八、j2me中的时间处理全攻略
  时间处理在程序开发中相当常见,下面对于时间处理做一个简单的说明。
  一、时间的表达方式
  时间在j2me中有两种表达方式:
  1、以和gmt1970年1月1号午夜12点和现在相差的毫秒数来代表
  这种方式适合比较两个时间之间的差值。
  2、以对象的形式来表达
  二、时间处理的相关类
  时间处理在j2me中涉及三个类:
  1、system类

long time = system. currenttimemillis();

  使用该方法可以获得当前时间,时间的表达方式为上面提到的第一种。
  2、date类

date date = new date();

  获得当前时间,使用对象的形式来进行表达。
  3、calendar类

calendar calendar = calendar. getinstance();

  三、时间处理的具体操作
  1、以上三种表达方式的转换:
  a)将system类获得的时间转换为date对象

date date = new date(system. currenttimemillis());

  b)将date类型的对象转换为calendar类型的对象

calendar calendar = calendar. getinstance(); date date = new date(); calendar.settime(date);

  2、使用calendar完成一些日期操作:
  calendar是时间处理中最常用也是功能最强大的类,可以用它来获得某个时间的日期、星期几等信息。
  获得日期:

calendar calendar = calendar. getinstance(); …… int day = calendar.get(calendar. date);

  获得日期、年份、星期的操作和这个类似。
  需要注意的是:calendar中表示月份的数字和实际相差1,即1月用数字0表示,2月用数字1表示,……12月用数字11表示。
十九、j2me中随机数字处理全攻略
  在程序中生成随机数字,用处比较,如人工智能领域等等,这里对于在j2me中生成随机数的操作进行一个简单的整理,希望对大家能有帮助。
  j2me和j2se不同,不能使用math类的random来生成随机数字,只能使用java.util包的random类来生成随机数字。
  1、创建random类型的对象:

random random = new random(); random random = new random(10010010);

  以上两种是创建random对象的方式,第一种使用默认构造方法,和以下的代码作用完全等价:
  

random random = new random(system. currenttimemillis());

  相当与使用当前时间作为种子数字来进行创建。
  第二种方式通过自己来指定种子数字来进行创建。
  大家可以根据需要使用以上两种方式的任一种。
  2、生成随机数字:
  创建好了随机对象以后,我们就可以来生成随机数字了:
  生成随机整数:

int k = random.nextint();

生成随机长整数:

long l = random.nextlong();

  3、生成指定范围的数字:
  例如生成0-10之间的随机数字:

int k = random.nextint(); int j = math.abs(k % 10);

  首先生成一个随机整数k,然后用k和10取余,最后使用math类的abs方法取绝对值,获得0-10之间的随机数字。
  获得0-15之间的随机数,类似:

int k = random.nextint(); int j = math.abs(k % 15);

  获得10-20之间的随机数字:

int k = random.nextint(); int j = math.abs(k % 10) + 10;

二十、在j2me手机编程中使用字体
  在j2me手机编程中,可以通过使用字体类——font在低级用户界面中,获得更好的表现效果,那么如何使用font类呢?
  首先,由于手机设备的限制,手机中支持的字体类型很有限,所以在j2me中只能使用手机支持的默认字体来构造font类对象。下面是创建font类的对象时使用的方法:

getfont(int face,int style,int size);

例如:

font font = font.getfont(font.face_system,font.style_bold,font. size_medium);

  无论哪一个参数,都只能使用系统设置的数值,这些数值具体的大小在不同的手机上可能不同。下面对于其中的三个参数的取值做详细的介绍:
  face参数指字体的外观,其的取值:
  face_monospace——等宽字体
  face_proportional——均衡字体
  face_system——系统字体
  style参数指字体的样式,其的取值:
  style_bold——粗体
  style_italic——斜体
  style_plain——普通
  style_underlined——下划线
  style_bold | style_italic——粗斜体
  style_underlined | style_bold——带下划线粗体
  style_underlined | style_italic——带下划线斜体
  style_underlined | style_italic | style_bold——带下划线的粗斜体
  size参数指字体的大小,其的取值:
  size_small——小
  size_medium——中
  size_large——大
  通过上面的参数的值,可以组合出你需要的字体对象。
  下面是一些常用的字体操作:
  1. 获得系统的默认字体:

font font = font.getdefaultfont();

  2. 在panit方法内部,假设graphics参数的名称为g,则获得当前字体的方法是:

font font = g.getfont();

  3. 在panit方法内部,假设graphics参数的名称为g,则设置当前字体的方法是:

g.setfont(font);

  其中font为你构造好的字体对象。
  4. 在midp2.0中,list可以设置每行的字体格式,方法是:

list.setfont(0,font);

  则上面的代码是将list中的第一行设置为font类型的字体。
二十一、在j2me手机程序开发中使用颜色
  在j2me手机开发过程中,需要经常用到颜色来进行绘制,增强程序的表现效果,下面就介绍一下如何使用颜色。
  由于j2me技术比较简单,所以没有实现专门的颜色类,而只是使用rgb的概念来代表颜色。这里简单介绍一下rgb的概念,颜色是由红(red)、绿(green)、蓝(blue)三原色组成的,所以可以使用这三个颜色的组合来代表一种具体的颜色,其中r、g、b的每个数值都位于0-255之间。在表达颜色的时候,即可以使用三个数字来表达,也可以使用一个格式如0x00rrggbb这样格式的十六进制来表达,下面是常见颜色的表达形式:
  红色:(255,0,0)或0x00ff0000
  绿色:(0,255,0)或0x0000ff00
  蓝色:(255,255,255)或0x00ffffff
  其他颜色也可以通过上面的方式组合出来。
  知道了颜色的表达方式以后,下面来介绍一下如何在j2me程序中使用颜色,涉及的方法均在graphics类中,有以下几个:
  1.getcolor():
  获得当前使用的颜色,返回值是0x00rrggbb格式的数字。例如:

int color = g.getcolor();

  其中g为graphics类型的对象。
  2.setcolor(int rgb):
  设置使用的颜色。例如:

g.setcolor(0x00ff0000);

  3.setcolor(int red, int green, int blue)
  和上面的方法作用一样,例如:

g.setcolor(255,0,0);

  在设置了graphics使用的颜色以后,再进行绘制的时候,就可以绘制指定的颜色了。
二十二、在j2me联网应用中获得客户端的手机号码
  在j2me程序开发过程中,为了一定的需要,经常需要来获得用户的手机号码,但是这个功能却在标准的j2me类库中没有提供。
  在使用中国移动的cmwap方式连接网络时,中国移动会将用户的手机号码放在一个名称为x-up-calling-line-id的头信息中,可以通过读取该头信息,获得用户的手机号码,具体代码如下:

string usermphone = http.getheader("x-up-calling-line-id");

  其中http是httpconnction类型的对象。
二十三、使用j2me发送手机短信息
  在程序中,发送短信息的方式一般有三种:
  1、 使用程序在网络上发送短信息,例如各大网站的短信业务。这种方式是通过程序将信息发送给运营商的网关服务器,然后通过运营商的网络发送给手机。
  2、 在计算机中,通过数据线连接到手机,然后通过手机来发送短信息。这种方式是通过使用at指令来实现。爱立信手机的at指令你可以在以下地址找到:
  3、 通过在手机中运行的程序来发送短信息。这个正是本文实现的方式。
  在j2me中,如果想发送短信息,需要使用wma包,midp2.0中已经包含,midp1.0中可以通过厂商提供的扩展api实现,和wma的类库基本一样。
下面是使用wma向指定手机号码发送短信息的一个方法,很简单。当然wma也提供了其他的方式来发送更多的内容。

// smsutil.java package my.util; import javax.wireless.messaging.*; import javax.microedition.io.*; /** * 发送文本短信息的方法 */ public class smsutil {
/** * 给指定号码发送短信息 * @param content 短信息内容 * @param phonenumber 手机号码 * @return 发送成功返回true,否则返回false */ public static boolean send(string content,string phonenumber) {
//返回值 boolean result = true; try {
//地址 string address = "sms://+" + phonenumber; //建立连接 messageconnection conn = (messageconnection)connector.open(address); //设置短信息类型为文本,短信息有文本和二进制两种类型 textmessage msg = (textmessage)conn.newmessage(messageconnection.text_message); //设置信息内容 msg.setpayloadtext(content); //发送 conn.send(msg); } catch(exception e) {
result = false; //未处理 } return result; } }

二十四、使用简单的j2me程序测试midlet的生命周期
  在midlet程序学习中,生命周期是一个比较抽象的概念。其实生命周期就是一个简单的规定,规定了midlet中的每个方法,什么时候被系统调用。下面是一个示例代码,在每个方法的内部都输出一条语句,可以根据程序的输出结果来验证各方法被调用的顺序,具体代码如下:

//文件名:lifecirclemidlet.java import javax.microedition.midlet.*; /** * 测试midlet的生命周期 */ public class lifecirclemidlet extends midlet {
/** * 默认构造方法 */ public lifecirclemidlet() {
system.out.println("默认构造方法"); } /** * 启动方法 */ public void startapp() {
system.out.println("startapp方法"); } /** * 暂停方法 */ public void pauseapp() {
system.out.println("pauseapp方法"); } /** * 销毁方法 * @param b */ public void destroyapp(boolean b) {
system.out.println("destroyapp方法"); } }

  在j2wtk中运行该程序时,可以使用浏览器中的“midlet”菜单中的暂停和恢复菜单,模拟暂停事件。
二十五、使用ota来发布你的程序
  众所周知,j2me程序发布的形式主要有:ota、数据线传输、红外和蓝牙传输等。这里简单说说如何通过ota来发布你的程序。
  ota是over the air的简写,也就是通过网络下载,这是主要的发布形式之一。现在的百宝箱都是采用这种形式。
  使用ota来发布程序,需要如下几个步骤:
  1、在你的web服务器上添加对于jad和jar文件的mime支持。
  后缀名:jad
  mime类型:text/vnd.sun.j2me.app-descriptor
  后缀名:jar
  mime类型:application/java-archive
  2、发布wml页面:
  例如你的jar文件名test.jad,则最简单的下载页面是:

<?xml version="1.0"?>
  <!doctype wml public "-//wapforum//dtd wml 1.3//en"
  "
">
  <wml>
  <card id="card1" title="download midlet">
  <a href="test.jad">test</a>
  </card>
  </wml>
  你可以将以上代码保存在web服务器上,例如保存为text.wml
  3、修改jad文件:
  在jad文件中增加 midlet-jar-url:
java手机网[www.cnjm.net]
  其中的
为你的jar文件的路径。
  经过上面的设置,你就可以将你的wml页面路径作为你的wap下载页面发布了。用户只需要在手机上输入这个路径就可以访问和下载你的程序了。

转载地址:http://ibedi.baihongyu.com/

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